Sezione Antologia
Giochi

I misteri dell’enigmistica
a cura di Marino Cassini
PREMESSA
“Chi non conosce le regole, gioca male e, solitamente, perde”.
Non è, comunque, mia intenzione annoiare il lettore con lunghe nozioni sulle regole legate al genere ‘enigmistica’ L’ho già fatto in passato, scrivendo sotto l’egida del Gruppo di Servizio Letteratura Giovanile una specie di grammatica dal titolo Giocare con Edipo. L’enigmistica a casa, a scuola e in biblioteca, (Edizioni Le Mani, Recco, 2002). Comunque, non si può prescindere dall’offrire a chi è digiuno di nozioni enigmistiche le più elementari regole che tutte le riviste del settore seguono.
Qualsiasi tifoso di calcio, giocatore di carte, appassionato di una qualunque disciplina ha imparato a conoscere le regole e le sottigliezze del suo hobby preferito perché, in caso contrario, non comprenderebbe il significato di un gioco e non saprebbe rilevarne le sfumature.
Le regole che guidano l’enigmistica sono molte, moltissime, ma si imparano e si affrontano strada facendo e dopo averle immagazzinate con l’esperienza.
La parola, dopo la vita, è il dono più prezioso che il Creatore abbia dato all’uomo. E l’uomo deve subito essersi reso conto che una parola non era la sola matrice di una sola idea o la proiezione di un unico concetto, ma poteva subire molte metamorfosi, assumere connotazioni e idee diverse da quelle per cui era nata. Quindi, giocare con le parole entrò nel bagaglio culturale, nel DNA di ognuno di noi e la parola fu presto utilizzata per divertirsi, per proporre enigmi, indovinelli, immagini, allegorie e altro ancora.
Ma, come già detto, per divertirsi occorre penetrare i meccanismi di vari giochi… che non sono pochi.
Abbiamo, pertanto, ritenuto opportuno affiancare al testo un glossario, in forma alfabetica, dove ogni tipo di gioco trova, anche attraverso esempi, una sua spiegazione.
Data la molteplicità dei giochi ci siamo limitati a quelli più in voga. Per altri, quelli più astrusi, ogni gioco riporterà una didascalia propositiva ed esplicativa, una specie di appiglio, di suggerimento, di aiuto su cui inerpicarsi per giungere alla soluzione. Se questa non verrà trovata, un su sulla parola “soluzione” la farà apparire.
I Diari di Casimiro Sanni
PREMESSA“
PIANO DEL LAVORO
Mentre i viaggi di Sindbad, di San Brandano, di Gulliver, di Alice e di molti altri narratori hanno dato vita a storie, a leggende e a fiabe che hanno alimentato la fantasia e la curiosità dei lettori, quelli di Casimiro Sanni hanno, invece, la pretesa di alimentare quella parte ludico-letteraria legata al desiderio di molti curiosi che giornalmente si cimentano con l’enigmistica per cercar di penetrare nei meandri della linguistica col solo scopo di divertirsi e scoprire le infinite possibilità che le parole offrono alla loro comprensione.
E l’autore, Casimiro Sanni, si è avvalso proprio dei primi autori, quelli letti da ognuno di noi nell’infanzia e nell’adolescenza, per dar vita ad una serie di giochi enigmistici che hanno il compito di vivacizzare quelle celluline grigie che l’investigatore Poirot mette continuamente in moto per risolvere i problemi polizieschi che gli si presentano.
Giocare, quindi, con autori, personaggi e titoli di libri, di fiabe o di leggende è il compito che Casimiro Sanni si è assunto. Un campo immenso da dissodare. Occorreva una scelta e, ovviamente, questa è caduta sul mondo della fantasia che ha sempre alimentato la mente di bambini e adolescenti e che continua ad alimentare anche la mente degli adulti.
Pertanto, gli autori (dei quali verrà offerto un breve abstract biografico, frutto di ricerche su enciclopedie, su storie della letteratura e su Internet ) e titoli delle varie opere, storie singole, leggende, verranno sottoposti ad una rielaborazione attraverso un metodo enigmistico particolare, definito nel passato col termine di ‘cancrino’ (forse in riferimento al gambero che, si dice, cammini all’indietro), ma che oggi viene conosciuto col nome più classico di palindromo(dal greco palin e dromos – correre all’indietro).
In che consiste? Il lettore di un enigma si trova sempre di fronte ad una domanda cui deve dare una risposta. Il creatore di un enigma parte, invece, dalla risposta per creare la domanda. E il materiale su cui creare la domanda è abbondante. Spazia dai giochi che operano sulla parola (indovinelli cambi, scambi, anagrammi, sciarade…) a quelli che operano sui concetti (indovinelli, quiz, sinonimi, falsidiminutive, accrescitivi, doppi sensi, crittogrammi…) a quelli che operano sul disegno (rebus con tutte le sue varianti, diagrammi geometrici, a schema variabile, a schema obbligato, passo del re …).
I giochi proposti verranno intervallati da illustrazioni e disegni legati all’autore o al libro oggetto della ricerca, e da riproduzioni di valori filatelici che qualche Stato ha emesso nel corso degli anni. Un “potpourri” di letteratura, enigmistica e filatelia.